"The Cheat Report" entstand schon lange bevor er einen Namen hatte. Um genau zu sein, entstand er schon während der Dreharbeiten zu „A Gamer’s Day“. Alex Roth und ich kamen einfach auf die Idee, auch mal einen Cheater (zu deutsch: Mogler) einer so intensiven Betrachtung zu unterziehen, wie wir es mit dem Gamer getan hatten. Um aber nicht einfach „A Cheater’s Day“ zu machen, also einen Aufguss unseres Erstlings, war uns auch klar, dass eine ganz andere Betrachtungsweise her musste. Allmählich kristallisierte sich der Gedanke heraus, eine fiktive Dokumentation zu drehen. Die Beweggründe, auf ein so ungewöhnliches Erzählmedium zu setzen, hatten sowohl künstlerische wie auch technische Ursprünge. Künstlerisch war es eine Abwechslung, etwas Frisches, und auch die Herausforderung, eine gänzlich andere Machart von Film zu meistern. Zudem hatten wir viele Ideen, die nicht leicht unter einen Hut zu bringen waren und das Thema „Cheaten“ von vielen verschiedenen Seiten beleuchteten. Das alles in einer linearen Story aufzuarbeiten wäre schwierig und möglicherweise überladen geworden. Eine Reportage hingegen zeichnete sich gerade dadurch aus, dass sie ein Thema von vielen Facetten beleuchtet. Und genau hier kamen auch die technischen Erwägungen dazu. Man muss dazu sagen, dass wir dies alles planten zu einer Zeit, als noch überhaupt nicht abzusehen war, mit welchen Mitteln wir das Projekt angehen konnten. Unsere Logistik sollte also vor allem minimalistisch sein. Dadurch, dass eine Reportage aus vielen vielen Teilen besteht, konnten wir einzelne Blöcke unabhängig voneinander drehen, und benötigten einzelne Darsteller nur wenige Drehtage. Wenn man bedenkt, dass wir fast ausschließlich mit Laien drehten die Schüler waren oder berufstätig, wird der Wert dieser Überlegung offenbar. Wir konnten also viele Minifilme drehen, jeweils unabhängig voneinander. Hinzu kommt, dass Reportagen eine Wiedergabe der Realität anstreben. Es gab also keine aufwändige Beleuchtung, keine professionellen Kamerafahrten. Im Gegenteil. Je improvisierter alles war, desto authentischer würde es auch wirken. Wenn es ein Genre gibt, dem der Zuschauer Bildmängel verzeiht, dann ist es die Reportage. Dies alles sollte für uns keine Entschuldigung sein, schlampig zu arbeiten - es sollte viel eher als Beruhigung und als Puffer dienen. Denn unser Ziel, einen topqualitativen Film zu machen, blieb nachwievor die oberste Prämisse. Während wir dies alles bedachten, überrollten uns aber die Ereignisse.Produktionsnotizen
Ich erinnere mich noch gut, wie ich zusammen mit Alex im Wagen weg von Düsseldorf saß und mich dabei ertappte, ein äußerst undankbarer Workaholic zu sein. Wir hatten gerade unseren ersten Fernsehauftritt bei GIGA TV hinter uns, Live-for-Tape, was soviel heißt, dass es live aufgezeichnet, aber erst später gesendet wird. Es herrschte ein merkwürdiges Vakuum, weil wir nicht wussten, wie wir uns geschlagen hatten. Aber dass wir hier gerade im Begriff waren, den bisherigen Höhepunkt unseres Schaffens zu erleben, das war uns wohlbewusst. Doch anstatt dieses Gefühl auszukosten, machte ich mir zum ersten Mal ernsthaft Gedanken darüber, wie ich den nächsten Film realisieren würde! Ich glaube nicht, dass ich meine Gedanken mit Alex teilte, weil ich ja wusste, gerade richtig undankbar uns selbst gegenüber zu sein. Aber bis zur Heimfahrt ging mein Kopf nur um die Frage, wie denn "The Cheat Report" am besten gedreht werden könne. Zuhause war dann das Gefühl des Triumphs wieder auskostbar, als die Sendung ausgestrahlt wurde und sogar die GIGA Server vor lauter Ansturm auf unseren Film in die Knie gingen. Ein toller Abend, vielleicht der beste meines Lebens... aber "The Cheat Report" war aus meinem Gedächtnis nicht mehr zu tilgen. In den nächsten Wochen vertieften wir unsere Geschäftsbeziehung zur GameAholiX GmbH, die schon durch "A Gamer’s Day" auf uns aufmerskam geworden war und uns einen für den Hoster durchaus lukrativen Exklusiv-Download-Deal schmackhaft gemacht hatte. Die Leute waren streckenweise schwer erreichbar, aber wir ließen nicht locker. Nach "A Gamer’s Day" würden wir uns festbeißen und nie wieder loslassen, soviel stand fest. Heute vermute ich, dass GameAholiX zu dem Zeitpunkt im GmbH-Gründungsstress war. Wir einigten uns nach einem Treffen dann darauf, dass uns GameAholiX für den nächsten Film ein Budget von 25.000 Euro durch Sponsorschaften aquirieren würde. Zu dem Zweck hatte ich ins Drehbuch – an dem ich momentan unter Hochdruck arbeitete – zwei Sponsorblöcke integriert. Außerdem einigten wir uns darauf, den Film kommerziell anzulegen. Ursprünglich sollte es eine Kauf-DVD geben, der Film aber auch als Internet-Download frei erhältlich bleiben. Das Ganze wechselte im Laufe der Zeit dann zu dem Modell, das heute bekannt ist... Ihre Aquise-Bemühungen zogen sich über mehrere Monate hin, in denen ich simultan in Vorbereitungen steckte und zwischendurch auch ein zweimonatiges Praktikum an einem Filmset in Köln absolvierte. Schließlich war ein Sponsor gefunden. Raptoxx, ein Hersteller von PC-Lüftern, würde gegen die Integration in den Film zumindest die Hälfte des Budgets tragen. GameAholiX glaubten an das Projekt und investierten Eigenkapital, als die Zeit verstrich und kein weiterer Sponsor gefunden werden konnte.
Allen Problemen zum Trotz stellten mir GameAholiX zu dieser Zeit die Produzenten der Filmproduktionfirma Timaxx Entertainment vor. Ich hatte gerade mein Praktikum in Köln und realisierte mit einem Schlag, dass die ganze Unternehmung enorm gewachsen war. Es ging um Investitionen, es ging um professionelle Produzenten, es ging um eine kommerzielle Auswertung. Der Rahmen war gewachsen, doch war es auch der Stoff? In schwierigen Wochen musste ich mich dann entscheiden, ob ich das Projekt alleine oder mit einem Partner anging. Am Ende entschied ich mich für die Jungs von Timaxx Entertainment, die noch jung waren aber Erfahrung hatten und so einen guten Brückenschlag vollführen sollten zwischen jugendlicher Frische und Professionalität. GameAholiX waren von der Idee, Timaxx fest im Team zu haben, zunächst nur mäßig begeistert. Der Vorzug, mit Profis zu arbeiten, konnte sie aber schlussendlich überzeugen.
Da es trotz Abmachungen Ewigkeiten dauerte, bis Geld floss, verzögerten sich die Dreharbeiten um über einen Monat rein in den Oktober und ließen uns viele gute Männer verlieren, die nur in der Sommerzeit frei gewesen wären. Alex selbst musste keine Woche nach Abschluss der Dreharbeiten wieder an die Uni in der Schweiz zurück Es war knapp. Timaxx sagte, dass sie nur arbeiten würden, wenn auch Geld da wäre, mit dem man arbeiten könne. An sich sehr professionell, verkürzte das unseren Handlungsspielraum allerdings weiter, sodass uns keine vier Wochen Vorbereitung blieben, was echt wenig ist für einen Film. Aber Timaxx machten einen vernünftigen Job und konnten auf die Schnelle noch eine professionelle Crew auftreiben mit dem nötigen Equipment. Alles außenrum mussten Alex und ich im Vorfeld besorgen, wo noch nicht klar war, ob das Geld auch fließt. Was dann folgte, waren die neun stressigsten Tage meines Lebens. Denn ich war streng betrachtet nicht nur Regisseur, sondern auch Set-Aufnahmeleiter, Co-Produzent, Visual Effects Supervisor und alles, dem man am Set lieber keinen Namen geben will. Auf der Kommentarspur zur DVD geben Alex und ich zu den diversen Szenen einige Insiderblicke über die Mühen, die wir hatten. Vor allem der Helikopterpilot, der uns in letzter Minute absagte, weil er angeblich nichts mehr davon wissen wollte, setzte uns vor massive Probleme. Die Crew saß da und wartete, bis Timaxx Entertainment es fertig brachten, auf die Schnelle noch einen Helikopter aus Köln von der Firma Action Concept zu organisieren. Wenn einen jede Minute 50 Euro kostet und man nur drei Versuche hat, spürt man die Last plötzlich sehr greifbar auf den Schultern.
Mich auf die Deadline bis zum Februar 2006 einzulassen, war einer der größten Fehler meines Lebens. Nicht, weil ich deswegen die anstrengendsten Monate seit meiner Bundeswehrzeit hatte oder weil ich erfuhr, wie sich ein Burn-Out-Syndrom anfühlt ;-) Sondern weil ich die Entscheidung aus dem Bauch heraus getroffen hatte ohne eine vernünftige Evaluation der zu erledigenden Arbeiten. Vier Monate? Klingt gut, dachte ich mir! Das schaffe ich schon. Outsourcing? Pah! Zur Verteidigung muss ich aber auch sagen, dass es praktisch kein Budget für die Postproduktion gab, an wen hätte ich also outsourcen sollen? Insofern war dieser nüchterne Rat von einem Kooperationspartner billig. Neben mir waren eigentlich nur zwei weitere Personen fest in die Arbeiten integriert, nämlich der Soundingenieur Philipp Klose und der 3D Artist Mark Gmehling. Alles andere wurde sozusagen von mir selbst besorgt. Während die Arbeit mit Mark Gmehling fast ausschließlich über E-Mail ging, wo er mir eine neue Version von Mobi (the Aimbot) zuschickte und ich ein Feedback mit Änderungswünschen wiedergab, verdichtete sich die Arbeit mit Philipp zum Schluss hin zu einem gemeinsamen Hell’s Weekend. Ich lernte Philipp durch "A Gamer’s Day" kennen, indem er mir ein E-Mail schrieb, wie gut er den Film, aber wie sch**ße er den Sound fand. Daraufhin gab ich zurück: Cool, kannst du es besser? Dann machen wir was zusammen! So wurde er zum Soundmenschen des Cheat Reports. Zu dem Zeitpunkt war er Schüler im Abitur und ich wundere mich bis heute, wie er diesen ganzen Berg an Arbeit trotz Lernens bewältigen konnte. Das führt uns zurück zu besagtem Wochenende. Ich war Ende Januar praktisch durch mit der Postproduktion, nachdem ich unzählige 12-Stunden-Tage und Nacht-Renderings hinter mir hatte. Der letzte Schritt einer Filmproduktion ist traditionell die Soundendmischung, und so vereinbarten wir einen Termin in einem Dresdner Tonstudio, weil es gleich um die Ecke vom Philipp lag und ich ihm entgegenkommen wollte. Der Plan war, die letzten Vorbereitungen an der Soundspur über das Wochenende zu treffen und am Montag dann einen teuren(!) Studiotag zu verwenden, um dem Klang den professionellen Schliff zu geben. Das Ende vom Lied war, dass wir beide erschrocken feststellten, unmöglich innerhalb nur eines Wochenendes sämtliche Vorbereitungen treffen zu können! Aber der Termin im Tonstudio stand, und es war nun auch nicht so, dass wir so viel mehr Zeit bis zum 17. Februar (Release) gehabt hätten... zudem reiste auch extra der Komponist Maurice Greder aus der Schweiz an, um bei der Endmischung dabei zu sein. Also arbeiteten Philipp und ich mal eben das Wochenende durch, um zu retten, was zu retten war. Von Sonntag auf Montag gönnten wir uns noch 3 Stunden Schlaf bis 6 Uhr morgens, arbeiteten dann bis zur Abfahrt weiter, holten Maurice vom Bahnhof ab und weiter zum Studio, alles völlig übernächtigt. Da angekommen fiel mir prompt die Festplatte mit den Sounddaten aus der Tasche und ging kaputt. In weiser Vorraussicht hatte ich aber auch meinen PC mitgenommen und so nur den Ärger einer Festplatte weniger gehabt. Happy End? Wohl kaum. Der Studiobesitzer hatte zunächst mal einen Praktikanten oder Azubi oder was auch immer da hingesetzt, dessen Kenntnisse mit der Studiohardware eher bescheiden waren. Dann waren die Musikspuren von mir falsch angelegt worden, oder sagen wir, ein Musiker konnte den verschobenen Rhythmus hören – und den hatten wir genau neben uns sitzen. Auch das Angleichen der Lautstärken war ein Vorgang, der viel Frickelei bedeutete und besser hätte vorbereitet werden müssen. Zum Schluss hatten wir von unseren teuren 8 Studiostunden bereits drei verbraucht, nur um das Setup und die zwei ersten von 50(!) Szenen zu machen. Also musste ich eine radikale Entscheidung treffen. Ich sagte Maurice, er solle die Zeit hier nun weiter nutzen, um den Soundtrack alleine zu mastern, ganz unabhängig vom Film, also so, wie er auf eine Soundtrack-CD wandert. Ich und Philipp würden zurückkehren in sein Heimstudio und die Endmischung dort vornehmen, ohne professionellen Support. So wäre Maurice wenigstens nicht umsonst gekommen und wir hätten alle Zeit, die wir noch brauchten. Gesagt, getan. Aber erstmal gepennt. Philipp blieb mal eben so weitere zwei Tage von der Schule fern, um den Sound bis Mittwoch zu mastern. Auf den Anruf von meinem Timaxx-Produzenten entgegnete ich: „Jaja, im Tonstudio ist alles gut gelaufen. Jop, der Sound klingt gut!“ Ändern konnte man nun eh nichts mehr dran... also dachte ich mir, lassen wir es drauf ankommen. Entweder alle Welt hört den Unterschied, oder eben nicht. Denn unser Budget war erschöpft, einen weiteren Studiotag hätten wir uns nicht leisten können. Wenigstens Maurice war am Ende des Tages zufrieden mit seinem Soundtrack. Auch was wert.
Am 15. Februar Rendern der Finalversion, am 17. Februar Release... so sollte es NICHT aussehen. Tat es aber ;-) Die letzten Tage arbeitete ich die Nächte durch und ging am Morgen noch aufs Postamt, um Versionen herumzuschicken. Am großen Tag war ich viel zu ausgepowered, um Erleichterung zu verspüren. Wieso auch, immerhin war ich vertraglich dazu verpflichtet, spätestens zwei Wochen nach Release auch die englische Version des Films hinterherzuschieben! Der Spaß ging also gleich weiter. Meine Kooperationspartner erklärten mir, dass sie den Release weitflächig koordinieren müssten auf internationalen Webseiten und dass man das englische Publikum total vor den Kopf stoßen würde, wenn es nicht zeitnah seine eigene Version bekäme. Hm. Dass fremdsprachige Filmversionen sechs Monate und mehr brauchen, bis sie released werden, konnte ich irgendwie nicht kommunizieren. So quälte ich mich eine weitere Woche bis zur englischen Version, und was passierte? Nichts :-) Wenn eine "internationale Kampagne" gestartet wurde, dann höchstens eine der Herzen, die sich meinem Auge entzog. Auf 4-5 Webseiten gab es eine Randnotiz. Bis der Download des Films offiziell eingestellt wurde, kamen 27(!) Downloads der englischen Version zustande... Der nächste Stresspunkt war: Wer leitet den Support? Denn das Downloadsystem brachte Fehler mit sich und viele, viele Leute die Support benötigten. Auch die weiteren Auswertungen wollten nicht so recht in die Gänge kommen. Ich habe später immer wieder festgestellt, dass viele Leute aus der Szene nicht einmal wussten, dass wir einen zweiten Film gemacht haben, was ganz klar bedeutet, dass viel zu wenig PR gemacht wurde. Nach vier Monaten schließlich wurde der Download eingestellt, weil die Kosten für das System größer wurden als die Einnahmen. So verlief sich dieses enorm ambitionierte Projekt über das Jahr allmählich im Sand.
Vieles ist chaotisch gelaufen bei der Produktion dieses Films, es gab viele laute Momente. Aber die Erfahrung, die ich daraus gezogen habe, war ihr Gewicht in Gold wert – denn welche Erfahrungen sollen noch gleich die besten sein ;-) Und es gab auch sehr schöne Momente. Ich habe viele Leute kennengelernt, die mir ans Herz gewachsen sind und viele coole Tage mit guten Freunden verbracht und ein Projekt gestemmt, das es so in diesem Ausmaß in der eSports-Szene noch nicht gegeben hat. Und ganz nebenbei ist auch noch ein überdrehter, eigensinniger Film herausgekommen, der heute auch endlich auf DVD erhältlich ist ;-)